2008년도 제 26 회 공간국제학생건축상 수상작

- Where, how do you live? -

주제

Where, how do you live?
Program_New dwellings in a changing society

20세기가 산업혁명의 결과가 여러 분야에서 구체화된 변화의 시기였다면 21세기는 또 다른 변화를 목격하고 있다.
세계화에 따른 거대 자본의 움직임과 계층의 복잡화로부터 새로운 기술에 따른 삶의 변화까지 그 복잡성은 열거하기조차 어렵다. 하지만 아직은 대부분이 19세기에서 20세기에 걸쳐 만들어진 주거와 그 삶의 방식에 맞춰 살고 있고 그 구조에 익숙하다. 물리적으로 견고하고 사회적으로 고집스러운 체계로 이루어진 주거는 사람들에게 그에 맞춰 살도록 요구하며 아직도 그 지배을 잃지 않고 있다. 기능에 따른 거실, 주방 그리고 방이라는 실의 분화는 거의 전 세계적인 현상이고, 각각 배타적인 기능을 수행하면서 새로운 요구에 따른 유연성을 확보하지 못한다. 또 가족의 다양한 형태나 변화하는 환경을 반영한 경우도 드물다.

가족의 형태는 최근 급격히 변했고 또 변하고 있다. 대가족에서 핵가족으로의 이행을 경험한 우리는 지금 전혀 새로운 가족의 모습을 목격하고 있으며, 가족이라는 개념은 이혼, 유학, 동성 결혼 그리고 잦은 여행으로 인해 그전처럼 견고한 접착력을 유지하지 못한다. 미혼 독립 가구와 노인 인구의 증가는 ‘혼자 살기’의 증가로 이어지고 이에 따른 주거의 일반적인 기능도 의심스러워진다. 또 여행의 광범위한 확대로 농경사회와 같은 정주의 개념이 점점 흐려지고 있으며, 전 세계 공항과 호텔들은 매일 밤 수많은 여행객의 주거로 변한다. 아이팟은 공간을 개인화시키고 휴대전화는 거리의 개념을 재편하는 등 전자기기의 발전이 개인의 관계를 변화시키며 공간과 프라이버시의 개념을 흩뜨리고 있다. 집 밖에서 머무르는 시간이 증가하면서 따뜻한 밥을 앞에 놓고 가족이 만나는 장소라는 의미의 주거는 더 이상 현실적이지 않다는 것을 보여준다.
여기에 급격한 도시화에 따른 지가 상승은 이제 주거가 더 이상 땅을 점유하는 것으로 해결되지 않음을 보여준다. 사무소 내부, 건물 옥상, 하천 위의 주거 그리고 모바일 홈 등이 이미 주거로 사용되고 있고 다른 과격한 가능성도 존재할 것이다.

학생들은 각자의 나라와 도시 그리고 주변에서 사회 구조가 변하는 모습을 읽고 구체적인 대지 위에 새로운 삶이 펼쳐질 새로운 주거를 제안하길 바란다. 그 모습은 한 사람을 위한 주거일 수도 있고, 새로운 가족을 위한 주거일 수도 있으며, 집합 주거일 수도 있다. 20세기 초 근대건축가들이 그 시대를 그대로 반영하기보다는 시대를 넘는 주거로 새로운 삶을 열었듯이 현재 상상 가능한 기술적 발전과 사회 변화 예측을 바탕으로 주거의 새로운 대안이 만들어지길 기대한다.

글_최문규 / 심사위원

심사평

최문규 교수
(연세대학교 건축공학과)

‘우리가 지금 어디에, 어떻게 살고 있는가’라는 질문은 결국 ‘우리가 어디로 가고 있는가’에 대한 호기심이기도 하다. 이것은 학생뿐만 아니라 건축가를 포함한 모든 이가 매일 접하는 질문이며, 물리적?정신적으로 끊임없이 변화하는 현대사회에 대한 깊은 성찰을 필요로 하는 과제다. 이번 학생 공모전은 두 가지 특징을 보여주었다. 하나는 역대 공모전보다 훨씬 많은 팀이 등록했고, 다른 하나는 외국 팀의 참여가 유독 많았다는 것이다. 아마도 그 이유는 각자의 삶에 대한 관심이 높고, 또 자신이 사는 지역에 설계를 할 수 있었기 때문이라고 이해한다.

제출 작품에 대해 기대을 걸었던 심사위원 입장에서 보자면, 먼저 많은 안이 주제에 너무 피상적으로 접근하지 않았나 하는 아쉬움이 남는다. 사회 변화를 휴대전화와 i-pod 같은 하드웨어에 대한 이야기를 중심으로 파악한 제출안이 너무 많아 놀랐고, 그 또한 건축화되지 않은 단계에 머물러 아쉬웠다. 또 건축을 자유로운 구조물 관점에서만 보고 단위 유닛을 조립하는 데 머무는 안도 제법 많았다. 물론 그중 완성도가 높고 다른 가능성을 보여준 안은 일부 입선에 들기도 했지만, 두 심사위원 모두 건축은 물리적 환경만을 만드는 것은 아니라는 생각이다.

제출된 프레젠테이션을 대상으로 1차 심사를 진행하고 그중 사회·건축에 대한 신선한 가능성이 있는 15작품을 골랐으며, 2차 공개심사를 통해 개별 안에 대한 프레젠테이션을 가졌는데 아쉽게도 외국 팀의 경우 1개 팀을 제외하곤 모두 동영상으로 대신했다. 오후 내내 지속된 발표는 여러 질문과 가능성으로 이어졌고, 상당히 흥미로운 이야기들이 오갔다고 생각한다.

대상으로 선정된 ‘Three beds, a trip and a calendar’는 제목 그대로 물리적인 ‘집’을 설계한 것이 아니다. 지리적으로 떨어져 있는 3개의 집이 현대사회의 인프라스트럭처와 주인의 행위를 통해 어떻게 연결되고 있는가를 탐구하고, 이를 통해 물리적인 분리를 넘는 주거가 가능하다는 것을 보여주었다. 시적인 감수성과 논리적인 개념 전개 그리고 뛰어난 프레젠테이션으로 나와 니시자와 류에 씨 모두 이의 없이 선정했다.

최우수상인 ‘Take-Play-Life’는 새로운 주택을 설계하기보다는 놀이라는 새로운 개념 하에서 주거 공간 자체의 변화 가능성을 보여준 점이 높게 평가되었다. 특히 ‘사용설명서’라는 제목이 보여주듯, 물리적인 환경을 넘어선 건축의 사용 가능성을 보여준 점이 독특했고 그것을 잘 표현한 것이 좋았다.

우수상 중 ‘Survival Kit’는 상당히 즐거운 프로젝트다. 전체 표현이 건축적이라기보다는 만화에 가까운 그래픽으로 처리된 이 안은, 특히 그 지역의 삶에 대한 깊은 성찰을 바탕으로 건축이 꼭 물리적인 실체를 만드는 것만은 아니라는 것을 보여주었다. 오토바이로 택시 영업을 하는 운전사들을 위해 개인적인 가제트를 설계하겠다는 생각은 비록 완성도는 높지 않더라도 그 참신성으로 즐거움을 주었다.

역시 우수상인 ‘Co-evolution’은 자동차와 몸이 주인이 되는 주거로, 자동차로 대표되는 현대사회에 주거 유형의 또 다른 가능성을 보여주었고, 또 다른 우수상인 ‘DIY ; Do it Yourself, Digital Inside You’는 형태나 그 구성 방법은 참신하지 않았지만, 건물을 세계 시장과 접목시켜 현대사회를 이해하려고 한 점이 높게 평가받았다.

이 공모전의 주제는 학생들에게 던진 질문이라기보다는 심사위원들 스스로에게 던진 질문이자 동시대 다른 건축가들에게 던진 질문이기도 하다. 어려운 주제임에도 새로운 가능성을 탐구한 모든 학생이 주변에 대한 관심과 성찰을 계속해 언젠가 그들의 실현된 건축을 만나볼 수 있길 기대한다

대상

마르클 블라소폴로스
아테네국립공과대학
건축공학과

THREE BEDS, A TRIP AND A CALEN

나는 3개의 침대가 있는 집을 디자인했다. 유럽의 세 도시에 현존하는 3개의 집으로 이루어진 집을 만들었을 뿐 새로운 것은 없다.

내 집은 침대를 둘러싼 물건들, 기계, 서류, 표면들의 집합체다. 몸은 신체적인 습관을 계속되는 수면에 맞추고 침실 안을 이리저리 배회한다.
집은 일상을 반영하는 틀로 습관, 관습, 반복되는 행위들로 이루어진 지형을 만들며, 이 모든 것은 일상이라는 확신으로 이어진다.

나는 내 자신의 신체적인 사건과 정신적인 사건, 정기적인 만남을 다이어그램으로 만들어 내 삶을 통계학적으로 그려보았다. 내 집은 하나의 여행이다.
내 소유물은 유럽 전역에 흩어져 있어 내 자료, 작업 공간, 가족은 서로 다른 시간대에 존재한다. 도시가 문지방 앞까지 와 닿던 시절이 있었으나 요즘은 여행을 통해 집을 느낄 수 있다. 21세기 주택은 시간의 축을 통과하는 다이어그램과 같으며, 주거는 자신만의 속도를 가지고 있다는 생각이 든다.
내 집은 곧 내 일정표다. 우리는 삶을 다양한 기간, 주기, 시대로 구분하며 자신만의 일대기 또는 라이프스타일을 만들려는 경향이 있다.
문명사회는 합의된 달력에 따라 살아가는 법을 잘 안다. 나는 그와 같이 시간을 재고 활동을 분류하는 장치를 습관의 표출이라 정의했다.


여기서 내가 만든 일정표는 현대 주택의 청사진이라고 볼 수 있다. 디자인은 연중 일정을 정교하게 계획하는 데 집중하고 있으며, 모든 것이 하나의 건물로 기능할 수 있도록 조정되어 있다. 예를 들어 내가 가족과 함께 고향에 있다면 이 ‘빌라 아날로가’의 3층에 오르기 위해선 약 1시간 반이 필요하며 다락방까지는 기차로 꼬박 하루가 걸린다. 그 여정을 집이라 생각한다면 당신은 끝없는 실내 공간으로 이어진 출구가 없는 집을 갖게 될 것이다.

최우수상

장철민, 이건탁, 최진호
국민대학교 건축학과

TAKE-PLAY-LIFE

현대사회가 다변화되고 있다는 사실은 부인할 수 없는 사실이다. 이러한 사회의 변화는 ‘집’이라는 곳에 거대한 영향을 미쳐 급기야 집의 모습을 분화시키기에 이른다. 의식주와 같은 일반적인 생활을 위한 ID(identity) 하우스, 타인과의 소통을 위한 네트워크 하우스 그리고 이들을 아우르는 도시로 나뉘게 된다. 우리는 이 가운데 네트워크 하우스에 초점을 맞춰 답을 찾고자 했다.

프로젝트에 임하면서 현재 벌어지고 있는 소통에 대해 관심을 갖게 되었고, 현재의 소통은 직접적인 1차원 방식이 아니라 사람들 사이에 존재하는 ‘어떤 것‘이 실질적인 요소로 작용하는 소통임을 알게 되었다. 우리는 이를 ‘매개된 소통’이라 명명했다. 매개된 소통은 PC방, 촛불집회, 월드컵 응원 등 사회 여러 분야에서 찾아볼 수 있으며, 그것은 기존의 소통을 아우르고 참여, 유희, 불측, 편의라는 속성을 통해 소통 방식과 범위를 확장시킬 수 있는 잠재성을 지닌다.

우리는 매개된 소통을 집으로 끌어들이고자 했다. 그 매개체로 ‘놀이’를 선택했고, 놀이가 가지고 있는 규칙이라는 속성에 착안했다. 놀이의 규칙은 불측이라는 속성을 내포하는데, 이것이 매개체로서의 기능을 기대할 수 있게 한다. 또한 놀이의 규칙은 강제성을 지니지 않는다. 우리는 매개된 소통을 강제하려는 것이 아니라 단지 매개체만을 제안하고 그것에서 비롯되는 모든 상황과 감성은 사용자의 자율에 맡기려 한다. 이러한 연유로 우리는 집에서 매개된 소통을 이끌어낼 수 있는 매개체로서 ‘놀이’를 제안한다.

Take-Play-Life에 제시된 놀이는 총 네 가지이지만, 이 놀이의 종류는 훨씬 더 다양해 질 수 있을 것이라 생각한다. 그리고 이 개개의 놀이가 행해지면서 발생되는 에너지가 어느 한 곳에 집적되어 다른 이벤트까지 번질 수 있도록 구성했다. 각자 자신의 집 안에서 매개된 소통을 놀이로 경험하고, 그 놀이의 집적이 매개되어 더 커다란 규모의 참여적 소통을 발생시킨다는 의미다. 이는 제안된 놀이가 단순히 집 안에서 끝나는 것이 아니라 사회적인 ‘참여’를 이끌어낼 수 있음을 뜻한다.

우수상

마크 찬
AA스쿨

임진택
SCI-ARC 건축학과

CO-EVOLUTIONARY LIVING

사회와 사람들의 요구사항이 변하면서 기존 주택 양식은 더 이상 적합하지 않으며 비효율적인 것으로 드러나고 있다. 우리는 이 문제에 대한 해결책을 찾고자하는 바람으로 시작했다. ‘공진화적 삶’ 은 자동차와 주택이 통합된 삶의 방식을 제안하고 있다. 자동차 산업과 기술이 발달 하면서 자동차는 예전 보다 훨씬 더 많은 잠재력을 갖게 되었다. 자동차 내부에 장착된 컴퓨터와 오락 장비는 집에서나 이동 중에 일을 해야 하는 사람들이 늘어나는 요즘 자동차가 사무실과 같은 하나의 공간으로 기능할 수 있게 한다.

주택은 자동차를 위한 도킹 스테이션으로 기능하며 주택과 자동차의 공진화적 관계를 이어간다. 5 개의 꽃잎으로 이루어진 기본 유닛은 조리, 위생, 취침, 수납, 환경 제어 등 주택의 가장 기본적인 요구사항을 다루고 있다. 앉은 채 행해지는 일상 활동이 점차 늘어남에 따라 다양한 활동을 위한 높은 공간과 낮은 공간으로 구성, 바닥 면적과 안락함은 보장한 채 작고 효율적인 주거 공간을 만들었다.

우리의 제안은 현재와 미래의 라이프스타일을 상세히 분석한 결과이며, 다윈의 진화론과 공진화론에서 영감을 얻었다. 자연에서는 이미 다양하게 존재하는 공진화적인 삶은 미래를 위한 적합한 라이프스타일이라고 생각한다.

시라폰 곳프로름, 지타폰 싱가폴, 탄라다 시리랏라쿨
탐마삿대학교 건축학과

SURVIVAL KITS

서바이벌 키트: 건축은 안락함과 편리함을 위해 공간을 배치하는 행위다. 주택 역시 안락함과 편리함을 위해 건설된 건축의 일부다. 인간과 공간은 요구, 기능, 활동을 지녔다는 점에서 유사하다. 그러므로 주택은 움직이지 않는 고정된 건축일 필요가 없다. 움직이는 공간과 같은 인간처럼 건축도 거주자와 함께 어디든지 갈 수 있다면 더욱 좋을 것이다.

‘서바이벌 키트’는 늘 오토바이를 타는 직업을 가진 사람들을 위해 디자인되었다. 거주자의 일정에 따라 그들의 활동을 볼 수 있는데, 예를 들어 그들은 체스를 두며 여가를 보낸다. 이와 같이 다양한 활동이 가능하게 하는 ‘서바이벌 키트’의 뒷면에는 체스 판이 마련되어 있어 언제 어디서든 체스 게임을 즐길 수 있다.

이렇듯 주택은 인간관계를 더욱 풍요롭게 하는 장치로, 임금 노동자로 생활하는 이들의 생활 공간이자 인간관계를 엮는 장치이며, 신속함과 편리함을 찾는 손님에게 서비스를 제공하는 수단이 되기도 한다.

성홍철, 임규섭, 이승연
인하대학교 대학원

DIY ; DO IT YOURSELF, DIGITAL INSIDE YOU

과거의 생활 양식은 정주로부터 발생했다. 즉,장소,공간,정해진 커뮤니티에 따라 결정되었다. 그러나 현대의 커뮤니티는 장소를 기반으로 하는 커뮤니티 보다는 학교나 회사 또는 인터넷 동호회와 같은 가상적 커뮤니티를 통해 결정된다. 또한 다양한 개인으로부터 다양한 욕구가 증가하고 있으며, 한 사람의 가족 구성이나 커뮤니티조차 지속적으로 변화한다.

그러나 기존의 주거는 짓는 순간 고정되며, 정해진 라이프스타일을 강요함으로써 개인의 라이프스타일과 주거의 성격상 불일치나 사회적 비용 증가 등을 초래한다. 따라서 우리는 구축되는 방식에서 욕구의 다양성을 반영하며, 수정되는 방식에서 사회의 가변성을 반영할 수 있는 주거 방식을 제안했다. 우리는 기존에 존재하는 현대인들의 새로운 아이덴티티 창출 방식인 소비문화와 인터넷을 새로운 방식의 주거를 제안하기 위한 단서로 보았다.

다양한 욕구를 반영하는 셀 수 없는 소비 상품들 중 취사 선택을 통해 자신의 이미지를 구축 하는 소비문화, 정보의 홍수 속에서 자신의 블로그를 통해 정보를 취사 선택하고 이를 바탕으로 타인과 교류하는 web2.0의 커뮤니티 방식을 주거의 구축 방식으로 차용했다. 각 개인은 인터넷 쇼핑을 통해 주거지 각 부분의 배치, 공간 구성 및 디테일 등을 통합하는 과정을 갖는다. 그런 다음 스크린 상에서 이를 디자인한 후 스스로 거주지를 구축하는 단계를 밟는다. 이는 아날로그 시대의 Do- It -Yourself 형태의 시현 방식을 디지털화함으로써 지속 가능한 건축 및 건물의 라이프 사이클 관리를 통합하는 시스템이 될 것이며, 나아가 장소를 창조하는 동기 부여가 될 것이다.

이것은 주거를 구축하는 방식상의 유연성을 통해 각 개인이 궁극적으로 자신의 라이프스타일을 디자인하는 것이다. 또한 구축 이후의 지속적인 수정 과정을 통해 자신의 라이프스타일 변화에 적극적으로 대응하며, 이미 형성된 도시 공간과의 조율을 통해 사회-개인 간의 커뮤니티를 강화할 수 있다.

입선

타추로 후지사와
동경이과대학교 건축학과

케이 아야시로
요코하마 건축대학원 석사과정

THE LIFE STYLE IN TIME LAG SCENES

조지훈, 이규범
쓰쿠바대학교 건축디자인 석사과정

BETWEEN ON&OFF

Nathalia Mussi
PUC-Rio

AMP - PLASTIC MODULAR ARCHITECTURE

한양규
충북대학교

김동윤,이준휘
계명대학교

LAW OF INERTIA

Marcos Zotes Lopez
London Metropolitan University

POROCITY

Elvis Wong, Wendy Hui, Kian Yam
The University of Hong Kong

LOST CITY IN MOTION

최민욱
인하대학교 건축학과

INSTANT HOME