2006년도 제 06 회 공간국제학생실내건축상 수상작

- -ing -

주제

-ing

사실 해제는 필요 없다. 주제로서 제시된 [ ] -ing은 불완전하지만 , 그것이 현재분사와 동명사를 만드는 접미사라는 것은 누구나 알 수 있다. 여러분들이 보고(see-ing), 이해하는(understand-ing) 그대로이고 그 괄호 안에 무엇을 채워 넣을지는 여러분의 자유다. 따라서 본 해제가 다양한 분야의 경계를 넘고, 서로를 함께 아우를 수 있는 여러분의 창의력을 훼손하거나, 사고를 제한하고, 한정한다면 그리고 특히 여러분이 작품을 하는 즐거움을 가로 막는다면 다음의 해제는 잊어라. 우리는 여러분의 경험과 여러분의 고민과 있는 그대로 직접 만나고 싶다.

1) 행위를 통해 디자인하기

이러한 해석의 자유가 그래도 흡족한 설명이 아니라면 [ ] -ing의 어원적 의미와 동사적 의미에 주목했으면 한다. 명사는 단어가 갖는 의미가 완성되어, 자기 완결적이며, 관념적이고 개념적이며, 따라서 추상적이다. 반면에 동사는 단독으로는 하나의 의미와 이야기를 완성하지 못하지만, 한 상태에서 다른 상태로 변화되거나, 지속되는 불완전한 과정이며, 따라서 생성적이고, 구체적이며, 실천적인 행위와 그 결과를 의미 한다.

어떤 동사는 단순한 행위이기도하며(mapping, measuring, digging, pouring, mirroring standing, placing, hanging, breaking, slicing, gathering). 관계를 만들어 내고(connecting/sharing), 사물을 만들기 위한 경험을 만들며(processing, analyzing, brainstorming, planning, arranging, organizing, transforming, building, and preparing) 다른 경험을 유발하게 하고(Performing, Pretending, Speaking, Telling, Showing, Singing, Dancing, Acting, Demonstrating, Testing, Playing, Competing, and Practicing. playing), 경험과 경험을 조합해서 다른 경험을 창출하기도 한다(eating, drinking, listening, or watching smelling). 같은 단어라도 접두사에 따라 다른 의미를 만들기도 한다.(placing, re-place-ing. dis-place-ing/ act-ing, re-act-ing, inter-act-ing)

따라서 여러분은 괄호 안에 어떤 단어를 선택하고, 단어가 지시하는 언어의 의미나 행위의 과정이나 결과에 의해 디자인 할 수 있다. 단어를 선택하고, 부족한 문장을 완성함으로써 컨셒라인과 시나리오를 완성한다. 이것이 행위를 통해 디자인하기이며, 가장 단순하지만 가장 강력한 수단이고 해석일 것이다.



2) 경험을 디자인하고, 경험을 줄 수 있도록 디자인하기

그러나 좀 더 [ ] -ing의 동사적 의미가 내포하고 있는 것은 탐구한다면, 우리는 경험을 디자인하고 경험을 주는 디자인으로 생각을 확장 할 수 있다. 여러분이 가장 소중히 하는 경험들은 무엇인가? 어떠한 경험이 보다 가치 있고 소중한 것일까? 여러분이 소중히 간직하는 경험들이 서로 상관성이 있는가? 이러한 경험을 자기화하고, 이러한 경험을 통해 자신의 라이프스타일을 형성하고, 일과 작품으로 전환 할 수 있는가? 그리고 그러한 경험을 다른 사람과 공유하고, 다른 사람을 위해 재창조할 수 있는가? 생각해보자. 이것이 경험을 디자인하는 것이다.

왜 우리는 디자인하는 데 있어 다른 사람의 경험과 다른 사람의 목소리를 들으려하는가? 우리가 바나 음식점을 디자인 할 때, 다른 디자이너나 작품으로 부터가 아니라 음식을 먹는 행위에 초점을 맞춤으로써 단순히 공간을 배열하고, 보기 좋은 형태를 만들어 내는 것 이상의 것을 얻을 수 있다. 음식의 재료와 문화, 음식의 우리 몸과의 관계, 그것을 먹는 환경, 도구, 조명, 테이블의 위치, 음식을 먹으면서 나누는 대화, 음식 혹은 음식을 먹는 행위에 맞는 음악의 크기와 장르, 이 모든 것이 먹는다는 행위의 경험을 구성하며, 이러한 경험으로부터 디자인함으로써 사용자에게 개인적이고 특별한 체험을 하게 할 수 있다.

음악을 선곡하고, 음악을 듣기 위해 차를 준비하며, 스피커와 벽과의 관계를 통해 의자의 위치를 조정하거나, 조명을 음악에 맞추고, 판을 가는 동안의 몸의 움직임(떨림과 긴장), 의자에서의 뒤척임, 몸에 와 닿는 초저역의 진동과 몸의 반응, 이러한 모든 것이 음악을 듣는 경험의 일부이다. 따라서 하나의 음악이란 음 자체 뿐 아니라 음과 음사이의 휴지와 그리고 레코드의 판을 가는 동안의 정적까지도 음악을 듣는 경험의 일부로 끌어 들인다. 음악과 기계와 환경과 기억과 내 몸, 이러한 모든 것의 상호작용이 음악을 듣는 행위이며 하나의 음악을 완성하고, 나를 가득 채우는 존재의 충족감로 전환되는 듣기의 경험이고, 의미이다. 홀로 음악을 들을 때조차, 혼자 음악을 듣는 것이 아니다. 작곡자와 연주자와 함께 하며, 나아가 후에 그 음악에 대해 다른 사람들과 대화를 나누며 공감할 다른 사람들과 함께 하는 것이다. 그리고 이러한 음악듣기의 모든 것이 음악과 관련하여 디자인할 때 고려해야 하는 경험이다.

경험이란 관심과 열정을 가지고, 세상과의 대화함으로써 얻어진다. 경험은 다양한 분야(문화, 학문분야, 재료, 기술 등)와 다양한 사람들(민족, 세대, 성별, 다른 분야), 다양한 시간(과거, 현재, 미래)과 상호작용하는 대화를 통해 확장되고, 영역 넓히기, 경계 허물기, 영역 넘나들기 나아가 영역 간에 상관 짓기를 통해 디자인의 내적 언어에 새로운 변화를 가능케 하는 새로운 경험을 얻는다. 우리의 몸과 마음이 경험의 경계인한 경험은 전감각적이고, 다차원적(시간을 포함해서)이며, 매우 상호작용적이기 때문에 최근 여러 학문(생태학적 디자인, 인터렉티브 디자인(Interactive Design), 감성디자인, 유비쿼토스 디자인(Ubiquitous Design)을 포괄하는 거의 모든 디자인 분야)을 연결 짓는 키워드이며, 교차점이다. 경험을 디자인 한다는 것은 다른 사람을 이해하고, 단순히 제품이나 서비스를 넘어 사용자에게 특별한 무엇인가를 체험하도록 하고, 개별적 관계 맺도록 한다. 이렇게 디자인된 산물이 제품이던 환경이던 사용하는 사람들의 감성, 가치, 요구를 높이며, 사람들을 매혹하고, 고무하며, 환기시키고, 의사소통하는 경험을 창조함으로써, 의미 있고, 감성적이며, 가치 있는 것이 된다.

우리는 기다린다. 여러분이 선택한 단어와 그 단어에 대한 여러분의 새로운 해석과 여러분의 자유로운 상상력을 그래서 와우(WoW)하고 놀랄 준비가 되어 있고, 또 여러분의 확고한 논리 즉, 자기와 자기 작품에 대한 확신과, 자기가 하는 것이 무엇인지 왜하는지 어떻게 해야 하는지를 정확히 알고 스스로를 설득하고 몰입하게 하는 설득력에 아하(A-ha)하고 공감하고 공명하기를 준비하고 기다린다.

글_ 심사위원 이정욱 / 마영범

심사평

이정욱
경원대학교 실내건축학과 교수

마영범
소갤러리 대표

제 6회 공간국제학생실내건축상을 심사하면서 나는 마치 모든 장르의 음악이 한데 뒤섞인 축제에 참석해 서투른 창조와 그럴듯한 모방, 의미 있는 농담, 혹은 재치 있는 패러디들 그리고 깜작 놀랄 정도의 깊이와 음과 음사이의 휴지를 건너 뛰어 매끄럽게 도약하는 젊은 디자이너들의 다양한 노래를 듣는 것 같았다. 어떤 작품은 나의 논리를 자극하고, 어떤 작품들은 내면의 깊은 감정의 선을 건드리며 나를 공명하게 했다. 하지만 그러한 감동만큼 톤도 없고 칼라도 없으며, 그저 악보대로 정확히 따라하는 무미건조하고, 상투적이며, 진부한 작품들도 많았다.

_ing라는 주제는 실내건축 혹은 디자인의 기능과 영역에 대해 다시 생각해 보기 위한 것으로서, 단어의 선택이 자유로운 만큼 이 시대를 사는 학생들 각각이 스스로의 경험을 바탕으로 추상적인 개념이 아니라 구체적인 행위를 통해 디자인하고, 행위를 담는 공간 만들기란 무엇인지에 대해 열린 대화를 하고자 한 것이었다. 따라서 응모작들이 제기한 문제와 해법을 평가함에 있어서 디자이너로서의 예민한 감수성과 자유로운 상상력, 그리고 많은 사람을 설득하고 공감할 수 있는 논리를 갖추었는가, 그리고 무엇보다 실내건축의 언어로 구체적인 공간 만들기로 완성되었는가 하는 점을 주의 깊게 평가하였다. 이러한 점에서 대상을 받은 Crog는 문제를 제기하고 풀어가는 탄탄한 구성과 논리에서, 최우수상을 받은 Sharing The Experience는 작은 문제들로부터 잔잔하게 풀어간 디자이너의 감성이란 측면에서 높은 평가를 받았고, 두 작품 모두 작품을 풀어나간 탄탄한 시나리오와 스토리라인이 많은 공감을 얻었다.

공간이란 비어있는 것이 아니라 공간을 구성하는 모든 것들의 관계 맺기이고, 공간 만들기란 시대와 사회에 대한 감수성과 경험의 폭을 넓히고 새로운 관점과 새로운 해석을 통해, 새로운 관계를 만들어 내려는 부단한 시도라고 할 때, 우리는 이러한 실험의 장으로서 공간국제학생실내건축전이, 미래의 실내건축가를 꿈꾸는 많은 학생들과 함께 더욱 성장해 가기를 바란다.



심사위원 이정욱, 마영범

대상

조수영
한양사이버대학교 공간디자인학과

CRORG

놀이기구에서의 술래잡기는 다음의 규칙을 따른다. 술래는 눈을 감을 것. 술래를 제외한 Player는 놀이기구를 벗어나지 말 것. 술래에게 잡히거나 땅으로 떨어지면 게임에서 탈락한다. 이 게임에 있어 가장 극단적인 전법은 Player가 어떤 특정한 위치를 선택하는 것이다. 눈을 감은 술래가 감히 접근할 수 없는 어떤 위치. 술래잡기에 능한 Player는 최후의 전법으로 놀이기구의 지붕으로 올라가거나, 또는 기구의 바닥에 매달린다. 지붕전법에 감히 저학년이 범접할 수 없는 특단의 용기가 필요하다면 바닥전법에는 마지막 생존자가 될 때까지도(다시 말해, 게임 내내) 계속 매달려 있을 수 있는 근력이 요구된다. 그런데 이 전법은 과연 용기와 근력만으로 가능한 것인가. 저학년과 고학년의 차이는 단지 그것뿐인가.

게임에서 승리하기 위해 필요한 것은 제한된 시야(술래의 약점)와 제한된 공간(Player의 약점)으로 요약되는 게임의 규칙과 게임이 일어나는 장소를 결합하는 능력. 형태를 해석하는 능력에 다름 아니다. 술래잡기에 있어 궁극의 전법은 이렇게 탄생했다. 규칙과 장소 사이에서 발견한 가장 깊은 위치. 지붕과 바닥.



술래잡기 숙련도=형태 해석력+용기+근력

트럼프. 바둑판. 놀이기구. 모든 게임의 도구는 게임을 만들기 전에 이미 존재한다. 게임의 규칙은 도구의 규칙에 종속되지만, 도구는 게임에 종속되지 않는다. 150개의 서로 다른 규칙과 전법의 게임을 미리 예상하고 그를 위해 특정한 도구를 만드는 일을 상상할 수 있는가. 사실상 무한한 수를 가지는 바둑의 그 무한한 수를 만들기 위해 바둑판의 격자는 탄생했는가.

도구는 그 도구로 가능한 모든 게임이 접혀있는 잠재적 틀이다. 이 잠재적 틀을 현재화하는 능력, 또는 형태를 해석하는 능력은 게임을 생산하고 전법을 구상하는 바탕이다. Player의 능력이 해석력에 기대고 있다면, 도구의 능력은 Player가 해석할 잠재태의 두께에 의해 결정된다.

Marionette는 각각 서로 연동하는 110개의 Control Point로 이루어진 Skin이다. 어느 한 Point의 개별적인 변형에도 전체 구조가 민감하게 반응하며, 개별 Point들의 상호작용을 통해 Skin을 간접적으로 정의한다. Lipogram은 면의 상호참조와 절점의 교차를 기본규칙으로 변형을 반복한 결과물이다. 이것은 금지의 연속 가운데 도출된, 다른 부분과 독립적으로 어느 일부분을 변형하는 것이 불가능한 마지막 형태다. 변형과정에서 Marionette와 Lipogram은 서로를 일종의 규준틀로 다시 참조한다. 이러한 2중으로 뒤얽힌 상호참조체계가 Player가 해석해야할 CRORG의 두께이다. 삼각자로 도면을 그리듯 Player는 CRORG를 도구로 게임을 디자인한다. 디자인의, 또는 해석의 여지가 남아있는 한 상호참조의 진동은 지속된다. 이러한 사후구축을 통해 CRORG는 유기체 기관의 동시성을 모사한다.

CRORG는 놀이기구이다. 이 놀이기구에서 가장 일어나기를 기대하는 게임은 역할놀이Role Playing Game의 일종인 소꿉장난이다. Marionette와 Lipogram으로 요약되는 건조한“형식”논리에서 과연 Player는 주거의 “내용”을 발견할 수 있을 것인가. 그들은 과연 CRORG의 어디에서 자고 어디에서 먹을 것인가. 소꿉장난이 CRORG의 틀에서 가능하다면, 그것은 혹시 도구의 논리와 Player의 논리를 구분하고 그 사이의 전통적인 인과관계를 부정하는 우리의 가설이 인간환경 전반에도 유효하다는 증거인가.

최우수상

이영섭
고려대학교 건축공학과

Sharing experience

#1 Earth
안녕하세요. 일단 지구 이야기를 꺼내면서 거시적인 관점에서 애기를 시작하고 싶습니다.
당연히 아시겠지만 세상은 빠르게 변하고 있으며 공간 구조는 바뀌고 있으며 결론적으로 영역의 경계는 해체되었다고 생각합니다.요약해서 말하자면, 주제를 풀어내는데 있어서 일단은 인테리어의 경계를 구분짓지 않고자 합니다. 디자인을 비롯한 모든 창조적인 예술 활동에 있어서 가운데 가장 경계해야 할 것이 바로 관습적인 사고라고 배웠기때문입니다.

#2. site
거시적에서 미시적으로 접근하면서 구체적인 사이트를 시청 앞 광장으로 정하였습니다.
시청 앞 광장으로 정한 이유는 제가 하고자 하는 프로젝트, 구체적으로 말하면 그 공간은 일반사람들을 타겟으로 하는 프로젝트이기 떄문입니다.제가 하고자 하는 프로젝트의 성격답게 가장 일반적인 도심의 중심부인 시청을 잡았고 그 중에서도 도심 공간속에서도 사람들에게 쉬는 공간, open space 광장을 사이트로 잡았습니다

#3. proposal
광장 한복판에 투명한 매스 덩어리들이 불규칙하게 위치합니다.
회화적 기법으로 데페이즈망(Depaysement)기법으로서 일상의 낯익은 매스를 설치하면서 전혀 생소한 이질적인 상황을 연출하고자 합니다. 데페이즈망이란 흔히 볼 수 있는 사물들은 ‘낯설게 함’으로써 우리,일반인들의 사고에 환기를 불러일으키는 것입니다. 사람들은 기존의 고정된 개념과 관습적 사고로부터 벗어나 자신의 사유방식에 의문점을 던지게 됩니다.
과연 이 매스 안에 무엇이 담아있는 것일까요?

#4. table in mass
하나의 매스 안에는 하나의 테이블이 놓여있습니다.
공모전의 주제를 푸는데 핵심은 바로 테이블이 아닙니다.
그럼 무엇일까요?
자, 그럼 좀 더 가까이 테이블 근처로 가보죠.

#5. notebook on the table
방안으로 들어가서 보니 노트가 한권 있네요바로 테이블 위에 놓여있는 단순한 노트 한권이 핵심입니다.‘노트 한 권 가지고 무엇을 해볼 수 있겠어’ 생각이 들 수 있겠지만 번거로우시겠지만 제 부탁 하나 들어주시겠어요?

#6 writing on notebook
‘ 사랑’ 하면 떠오르는 생각을 공책에다 적어보시겠어요.
혹시 마음속으로 노트 안에 쓰고 싶은 구절이 있으신가요?
너무 갑작스러우셔서 생각이 잘 안나시죠?
그럼 다른 사람이 써놓은거 한 번 보죠.

#7 like this...
cf 감독으로 유명한 ‘채은석’ 감독님이 8년 전에 헤어진 연인을 생각하며 노트에다가 적어놓은 글귀입니다.

#8 think again
다른 사람의 글을 보고 이제는 무언가 하나 적들 수 있으실 것입니다.

#9. purpose of project _ sharing experience
노트를 보고 위에 사진 처럼 행복하게 웃을 수 있다면저의 목적은 달성되었습니다.
저의 목적은 바로 특정지어 지지 않은 공간안에서 하나의 주제를 갖고 사람들간의 서로의 생각을 공유하게 하는 것이죠. 저와 심사위원들님과의 생각을 공유하는 장소인 저의 판넬도 하나의 공간라고 볼 수 있는 것처럼 공간의 개념을 확장해 보았습니다.

#10. fantastic amenity
일상의 공간과 장소의 이질적인 통합을 통해 보다 더 자유로운 하나의 이미지를 창출해내고자 합니다.시청 앞 광장의 박스들이 새로운 시점으로 표현되면서 시청 앞 장소는 또 다른 쾌적함을 느끼게 할 것입니다. 수용미학적관점에서, 하나의 공간은 서로 다른 개인에게 저마다의 관계를 맺으며 끈임없이 공유를 통해 새로운 해석이 되고 있다고 주장하고 싶습니다.
그것이 바로 주제와 부합되는 ‘-ing’ 라고 생각하였습니다.

#11. give me a chance
기회가 주어진다면 보다 더 발전된 컨셉라인과 시나리오를 만들어보고 싶습니다.

우수상

이상화, 박영롱
홍익대학교

The memory remains

intro-bubble
어렸을 적 하던 비눗방울 놀이를 해보았을 것이다.
모든 사람은 비눗방울에 대한 추억이 있고 비눗방울은 우리로 하여금 기억 속에 잠시 빠지게 하는 힘이 있다.
정처 없이 사라져 버리는 비눗방울은 지나간 추억을 상기시키고 다가올 시간에 대한 기대를 갖게 한다.
날아가는 비눗방울을 바라보며 시선은 비눗방울을 따라가지만 그러는 동안 우리는 생각지 못한 기억들, 잊고 있던 추억들, 그 사람, 그리고 그 시간을 떠올리게 된다.

site analysis
싸이트는 공항, 영화관, 매표소 등 정보를 얻고 커뮤니케이션이 이루어지는 공간이다.
기존의 인포데스크는 정보를 알려주는 안내원에 의해 단순한 정보를 얻는 것에 불과했다.
현대인들은 스스로 원하는 다양한 정보를 바로 얻기를 바란다.
공항이나 영화관 등에서 기본적인 정보 외에 개인이 필요한 정보를 얻되 인간의 감각을 통한 체험이 바탕이 되는 interactive한 커뮤니케이션이 필요하다. 공항, 사람들이 바쁘게 걷는 길, 특별한 용도 없이 사람들이 지나다니는 path역할만 하는 곳에 놓인다. 새로운 곳으로 떠나는 사람이 있고 다시 돌아오는 사람, 그들을 기다리는 사람들. 이런 행위를 통해 공항은 우리의 감정이 극대화 되는 공간이다.

Design concept
watching :: connecting
-The transparent bubbling wall in the space connects the person and the person on the other side by allowing them to see each other through it. Because the material of the wall is transparent, people in the wall are able to see the other side. touching :: bursting
-When we touch bubbles, they burst immediately. Likewise, when someone touch the bubbling wall, the bubble on the wall will be popped, and the wall will be flatted to function as a screen. People get some information they need from the screen.

moving :: blowing
-The movement frequency of bubbles on the wall shows the number of people passing the space at certain time. When the bubbles on the wall move fast and often, it means that many people are passing at that time.

relaxing :: slowing
-"Slow" is one of the significant characteristics of the bubbles, also slow tempo makes people relaxed.
=INTERACTIVE SPACE

Bubble wall
bubble wall은 사람이 없으면 존재할 수 없는 것이다.interactive하다. 상호작용한다. 또한 bubble wall은 테크놀로지가 없이는 현실화되기 힘들다.
bubble wall은 완성된 벽이 라기 보다, ing 형인 공간이다.
지나가는 사람들은 bubble wall과 함께 소통하며 그 속에서 재미를 느끼기도 하며, 사색에 빠지기도 하는 것이다.
지나가는 사람에 따라, 시간에 따라 다른 모습을 보여준다.
물론 변화하는 벽의 이미지만을 단순히 하나의 재미로 받아들일 수도 있을 것이다. 하지만 이것이 단순한 재미에 그치지 않는 이유는 사람들이 bubble wall과 상호작용 하는 동안 그 속에 기술의 신기함, 재미, 그 이상의 우리의 감각을 자극시키는 무언가가 담겨있기 때문이다.
ing-space는 사람과 호흡해야 한다. 그 속에서 의미를 찾고 아름다움을 찾는 다면 모두가 공감할 수 있는 공간이 될 것이다.

민들레
건국대학교 건축설계학과

Permeable

> site approach
2005년 가을. 서울시 한복판에 물길이 열렸다. 물길은 문화의 축이 되었고, 도심 한복판 에 대규모의 녹지형성을 가능하게했다. 그러나 변화는 모든면에서 긍정적이지만은 않았다.
서울시에 청계천이 흐르기 시작하면서, 동대문 시장은 섬이 되었다. 동선은 복원된 물길을 따라 흘러 나가고, 시장은 고립되었다. 무수히 많이 형성되었던 크고 작은 시장들은 대개가 그 자취를 감추었다. 남은 시장 역시 그 규모가 점차적으로 감소하고 있는 상황이다. 고립된 섬을 벗어나기 위해서 시장에는 무언가 변화가 필요하다.

> site analysis 대지는 청계천과 방산시장이 직접적으로 맞닿는 곳에 위치해 있다. 대지 앞으로는 2차원의 도로가 있고, 대지 앞 보도에는 상점의 물건들이 아무렇게나 적재되어 있어 통행을 방해하는 장애물로 자리잡고 있다. 또한 저녁과 주말 시간동안 대지 이용률은 절반 이하로 내려간다.
대지의 목적은 청계천의 흘러가버리는 인구를 시장으로 끌어 들이는 것이다. 문화영역과 상권의 경계면에서 대지는 물길을 열듯이 동선을 끌어들이는 역할을 한다. 대지는 섬에서 등대가 된다.

> concept 등대는 섬을 외부에 알리는 첫번째 수단이다. 스폰지는 유연하게 모양을 변화하면서, 독특한 텍스쳐를 가진 물질이다. 게다가 스펀지는 수분과 빛을 투과 시키는 특징이 있다.
빛의 흐름은 청계천을 향한 스크린이 되고, 건물의 구조가 되고, 동선이 흡수되는 과정이 된다. 흡수된 흐름은 새로운 움직임을 만들고, 시장의 활성화를 꾀한다.

> material 투명 콘크리트. 이것은 스펀지와 유사한 흡수적 특징을 가지면서 건물을 지지할 수 있는 충분한 강도를 갖는다. 건물의 스킨과 구조는 이것이 된다. 시멘트 페이스트와 강화 아크릴 봉이 건물의 재료가 된다. 아크릴 속에서 빛은 섬을 알리는 등대가 된다.

김사라, 류위강, 최큰별
국민대학교 실내디자인학과

Urban Promenade

Concept : 흔적

우리가 경험하는 모든 사실들은 순간으로 존재한다.

흔적은 지나간 과거의 자취만이 아니라 매 순간순간 만들어내고 있고 만들어낼 수 있는 동시적인 결과물이기도 하다. 어떠한 ‘작용’없이 나타나는 무한한 흔적의 형상을 공간에 도입

‘공간 자체’의 형태, 그보다는 그곳을 지나가는 사람들과 전시물들의 ‘flow’가 하나의 형태가 되어 흔적처럼 작용 하도록 적용시켰다.

우리의 일상이 되는 흔적처럼 공간 내로의 사람들의 진입과 이동형태는 매 우 자연스럽게, 자유롭게 이루어지며 urban promenade 를 형성하고, 그러한 행위들은 이 공간을 부동의 형태이지만 끊임없는 변화를 통해 살아 있게 만든다.

Design gallery 새로운 이미지 지각방식에 맞는 공간구성을 제공함으로써 그 공간이 새로운 의미를 가질 수 있는 곳.
기존의 관조하고 명상하는 장소로서의 갤러리의 경계를 탈피시킴으로써 외부와 소통이 가능하고 소리 낼 수 있는 커뮤니티의 장 (현대적 개념의 갤러리)으로 갤러리를 변화 시키고자 하였다.

소 리 낼 수 있 는 공 간. 공 원 같 은 휴 식 처 - 사 유 의 영역 = 소 통 의 영 역 - 영 역 간 의 이 동 성 - 유 목 민 의 공 간

공간의 투명함 - 의도되지 않음 - 적극성유발
부동의 공간은 시선의 적극성을 유도하며 이것은 현대적 갤러리의 목적성-대중과의 소통- 에도 대입된다.

자 유 롭 게 방치된 동선은 오히려 보는 이들의 지적 욕구로 인해 참여의 기회를 증폭시키게 된다. 의도 되지 않은 공간의 투명함 ( 의도되지 않은 동선 ,구조 )으로 인해 인간과 공간의 소통에 있어서 공간에 참여함으로써 공간을 완성시키고 공간에 끊 임 없 는 형태를 부여하는 새로운 지각방식이 성립 되는 것이다.

U r b a n P r o m e n a d e 의 가장 큰 특징은 동선을 비롯한 모든 경계를 공 간안에서 지워냄으로써 공간안의 대상이 정제되어 있지 않는다는 것에 있 다.

투명한 레이어와 내부로 스며 드는 영역은 이곳을 지나가는 사람 들과 전 시 물 들의 f l o w가 유입되어 공간의 형태로 작용한다.

공간을 산책하는 관 람 자 에 의한 S e r e n d I p I t Y (우연히 발견되는). 그 가능성을 최대한 확장 시키는것이 U r b a n P r o m e n a d e의 목적이다.

입선

김종환, 강동원
중앙대학교 인간생활환경학과, 주거학과

Chameleon

홍성현, 김영태, 김은희
경희대학교 건축학과

The backbone of the city

이미선, 김자림, 최선아
이화여자대학교 환경디자인

Happy Ending

이지형, 김무한, 김현관
계명대학교 산업디자인과

#2.空冊-ING

정우선, 정수영, 신의재
한양대학교 건축대학원

Inserting in shopping

조현상
계원조형예술대학 실내건축디자인

MANIFESTO

이병수, 정혜선
서울대학교 서양화과, 디지인학부

Blooming

김경진,김동민
대구한의대 실내건축학과

Soil-trace of existence