2007년도 제 25 회 공간국제학생건축상 수상작

- Public Space, Public Force, Public Imagination? -

주제

Public Space, Public Force, Public Imagination
프로그램_Shopping

오늘날 대중문화는 더 이상 저급문화가 아니다. 대중의 욕구는 새로운 문화를 형성하기 시작했다. 대중문화의 번영은 공공의 장소까지도 활기차게 만든다. 따라서 `만남과 선택이 공존하는 장소`로써의 공공 공간(Public Space)은 도시를 활기차게 하는 필요 불가결한 요소인 것이다. 그러한 공간적 여유는 도시를 향한 하나의 촉수로써 도시 깊숙히 개인의 생활에 지속적으로 작용하게 되며 사회와 연결점을 이루게 된다. 도시를 구성하는 건축물들이 이러한 공공공간을 많이 품고 있을수 있다면 그것이야말로 우리가 꿈꾸는 도시의 이상향이 될수 있는것이다.

인터넷사용 10년, 사이버쇼핑이 넘쳐나고 있지만 인터넷이 현재의 UCC 열풍 과 ‘듣고-보는 웹(HearMeSeeMe Web)’에서 ‘만지고-접촉하는 웹(TouchMeFeelMe Web)’으로 진화 되지 않는 한 기존의 쇼핑의 기능은 계속될 것이다. 작가 살먼 루시디조차 살인의 위협속에서 가장 아쉬웠던것이 ‘쇼핑’라 하지 않았든가! 그는 꼭 무슨 물건이 필요해서라기보다는 하이엔드로 디자인된 상품을 감상하고 새로운 브랜드를 점찍어 놓으며 목적없이 돌아다니고 싶기 때문이라고 하였다. 주거도 아니고 일터도 아닌 쇼핑이라는 기능이 인터넷에 위협받을 수록 사람들이 모이고 접촉할 수 있는 매력적인 장소로서 무장해야 하는 것이다.

현대의 쇼핑은 휴식과 여흥을 제공하고 다양한 문화적 체험을 할수 있는 공간으로 그 의미가 확대되어왔다. 소비의 행태는 생필품의 소비에서 문화차원의 소비로 바뀌었다. 한 켤레의 스니커즈도 예술가들이 디자인하는 시대다. 따라서 그것을 담는 공간도 달라져야 한다. 소위 상품을 보고 듣고 만지는 체험을 통해 상품에 완전히 몰입하는 몰입형공간(Immersionry Space)이 필요하다.

아울러 상업건물에 임대영역보다도 공공영역의 최적화가 이루어 져야하고 그것이 도시에 제안하는 하나의 촉수로써 이웃 건물과의 연결점이 되어야 한다. 공공공간은 수 많은 사람들이 만나는 만남의 장으로써 다양한 이벤트가 일어나는 활기찬 공간이 되어야 한다. 그러므로써 오프라인상에서 최대한의 경험을 이끌어 낼 수 있는 문화, 엔터테인먼트가 복합되어 있는 플레이그라운드로 강화되어야 하는 것이다.

상업과 공공공간의 컨버전을 모태로 유례없는 상업시설을 설계할것을 제안한다.

심사평

라울 분쇼텐_코라 아키텍처 앤 어바니즘 설립자 겸 디렉터,

박연심_건축사사무소 장원 대표

박연심
2007년도 응모자는 189팀이었다. 올해의 주제는‘Public space, Public force, Public imagination’이다. 이 주제에 대해 4월 30일과 6월 4일 두 차례에 걸쳐 세미나를 개최한 바 있다. 주제의 저변을 짚어보기 위해 여러 분야의 전문가를 초청해 다각도로 접근 가능한 강의를 들었다. 응모한 모든 팀은 주제에 대해 사려 깊은 생각과 안목을 갖고 임했을 것이다. 그런 생각을 하니 하나하나를 그냥 넘길 수 없었고, 탈락된 이유와 명분이 명확해야 했다. 1차 심사 기준은 규정에 적합한 것, 기승전결의 비례가 잘 짜여진 것, 프레젠테이션이 과잉 이미지가 아닌 적소에 정확하게 사용된 것, 그리고 주제의 해석 등이었다. 그 결과 12개 팀의 작업이 선택되었다. 10월 5일. 입상자 12개 팀의 최종 프레젠테이션과 질의응답이 있었다. 공동 심사자인 라울 분쇼텐과‘주제에 대한 이해, 설계 논리 및 과정, 설계 개념, 프레젠테이션 및 발표’등의 평가 항목을 심사기준으로 정하고 순위를 매김 했다.

먼저 7개 팀의 입선작 선정에는 우리 둘의 합의가 자연스럽게 도출되었다. 구체적인 대지를 주지 않았기 때문에 출품작들은 도시적인 주제에서부터 개별적인 건축 계획, 개념적인 계획안까지 광범위하게 다룬 것이 특징이었다. 그렇기 때문에 좀 더 개념적이면서 조직적인 관점과 도시에 보편적으로 적용할 수 있는 프로토 타입을 원했다.

그중 주제 해석과 컨셉트가 명확하지 않으면서 건축의 표현에 급급한 계획안은 기준에서 마이너스 요인이 되었다. 우수상인‘P.O.T.S.’는 가상의 계획이어서 소유자, 사용자, 관리자의 경계가 불분명하다는 점이 지적되었고,‘Othello Game in City’는 도시 기능에 접속할 수 있는 모듈의 제안과 폴딩이라는 공간 만들기의 두 가지 개념을 넣으려 했다는 것이 단점으로 지적되었다.‘Eco mall_1000 Events 1000 Festivals’은 세운상가 지역의 녹지에 상업 공간과 공공공간을 넣는 방법을 제안했는데, 이것은 한 번에 지어지지 않고 점진적인 계획을 보여주어야 한다는 데 라울 분쇼텐과 의견을 같이했다. 최종 경합에 오른 대상의‘Co-blic Space’와 최우수상의 ‘Fashion Virus’는 각각의 특징을 갖고 있는데,‘Co-blic Space’는 건축뿐만 아니라 도시 조직을 재편성하는 데 열중하고 있는 반면‘Fashion Virus’는 고도의 프레젠테이션 퀄러티와 하이센스를 통해 미래 쇼핑의 대안을 제시하고 있다. 사실‘Co-blic Space’의 경우 기존의 도시 블록에 건물과 건물의 빈 여백을‘Public Shop, Public Fablic’으로 연결하게 하여 도시 재생의 기법을 구사하는 핵심적인 해결에 점수를 조금 더 주었다고 할 수 있다.

라울 분쇼텐
처음에는 쇼핑과 공공공간의 결합이라는 주제가 썩 내키지 않았다.
쇼핑은 오늘날의 사회적인 이슈들과 무관하다는 생각이 들었기 때문이다. 이번 공모전의 형식은 별로 적절하지 못했지만 주제는 새로운 관점을 이끌어냈다. 어쨌든 원래의 주제문을 작성했던 박연심 소장은 내 생각이 틀렸다는 것을 증명했다. 쇼핑과 공공공간의 결합이라는 주제는 오늘날의 이슈들과 전혀 무관하지 않았다.
이 주제는 사실 동전의 양면과도 같다. 현대사회에서 쇼핑은 하나의 신흥 종교가 되어가고 있다. 쇼핑을 통해 유행하는 옷을 입거나‘멋있게’보이는 것은 자기 정체성, 개성, 심지어는 소속감의 표현이다. 쇼핑은 자의식과 존재감을 형성한다. 반면 공공공간은 점점 감소하는 추세이며, 회사 건물이나 쇼핑몰에 장식처럼 자리하는 경우도 종종 있다. 공공공간은 집단을 대표하거나 집단의 열망을 표출하는 기능을 상실했다.
공공공간은 오용하기 쉬운 공간이고 빈 공간이며 공허한 공간이다. 결국 현대사회에서 쇼핑 공간과 공공공간은 같은 곳에 자리하면서 정반대의 상황에 놓여 있다. 하지만 바로 그러한 이유 때문에 우리는 그 두 공간을 재평가하고 재해석해야 한다. 이번 과제는 두 가지 문제를 간과했다. 하나는 쇼핑과 관련된 탄소마일(carbon miles) 혹은 탄소발자국(carbon footprint)의 문제이고 다른 하나는 제조업체의 윤리에 관한 문제다. 이 두 가지 문제는 설계 요강이나 제출안 어디에서도 다루어지지 않았다. 하지만 몇몇 국가에서는 이러한 문제들이 점점 더 중요하게 부각되고 있으며, 공공토론에서 갈수록 많은 비중을 차지하고 있다. 건축 과제에서도 이제는 기후변화와 같은 이슈들을 그냥 지나칠 수 없다. 하지만 그러한 문제들에 대한 해답을 쉽게 얻을 수 없는 것도 사실이다.


입선작들은 대략 네 가지 유형으로 분류된다. 첫 번째는 거대한 건물 단지로 구성된 쇼핑의 전당으로 쇼핑객들에게 다양한 볼거리와 편의시설을 종합적으로 제공한다.
두 번째는 세미 마스터플랜으로 도시 내 일정 지역 전체를 쇼핑 구역으로 전환하는 대규모 도시 재계획을 포함한다.
세 번째는 기존의 프로세스를 변화시킨 여러 가지 공간의 원형들을 창조한 다음 그것들을 새로운 형태와 원리로 재구성한 유형이다.
마지막으로 네 번째 유형 작품들은 신기술, 기술적인 상호작용, 사회적인 활동, 상업 활동에 대한 꿈을 담고 있다. 각 유형마다 훌륭한 작품들이 포진해 있으며 입선작은 모든 유형에서 골고루 배출됐다.
주요 수상작들은 세 번째 유형에 속한다. 이들 작품은 상업적인 교환 과정을 면밀히 탐구하고 그것을 공적인 목적으로 통합할 수 있는 가능성을 발견했으며, 이를 통해 역동적이고 융통성 있는 공간의 원형을 창조했다.


나는 북한과 남한이 어떠한 형태로 통일되든 앞으로 두‘코리아’의 도시들은 그러한 공간의 원형을 요구할 것이라고 생각한다. 그러한 공간에서는 세계적인 체인이나 자본 규모가 큰 업체, 비정기적이거나 비공식적인 유행 모두가 일련의 조정 및 적응 과정을 거쳐 중심 건물로 흡수된다. 주요 수상작들은 설계 자체도 매우 아름답다. 2등 작품은 세계적인 트렌드를 파악하고 그러한 트렌드에 편승하기 위해 기술적인 수단을 살펴봤으며, 결국에는 모든 공간이 아웃렛과 공영 방송국이 자리한 중앙 건물로 이어지게 했다. 이 작품은 두 번째와 네 번째 유형에 걸쳐 있으며 아름답고 재치 있게 설계됐다.


그 밖의 작품들은 상당한 연구가 필요한 마지막 유형이나 주요 기반시설의 변형과 관련해 정치적으로 어려운 결정을 내려야 하는 두 번째 유형, 혹은 좁은 부지를 지형적으로 조정해 혁신적으로 구성하고 순전히 설계로 승부해야 하는 첫 번째 유형에 속한다. 이번 심사에서는 도시 공간의 새로운 원형을 창조하고 역동적인 변화를 다룬 작품들이 직설적이거나 기술적?사회적 환상을 투영한 작품들보다 설득력을 얻었다. 솔직히 이제 그런 식으로 사고할 만한 시기도 됐다. 도시 계획은 앞으로 더욱 유연하고 융통적일 필요가 있다.

대상

김한중,이주한,김대일
서울대학교 대학원
건축학과 석사과정

co-blic space ; making public space in high dense commercial area

‘co-blic space’는‘commercial’과‘public space’의 합성어다. 이것은 상업적인 공간이 공공공간을 제공하면서, 기존의 상업 공간과 다른 새로운‘co-blic space’가 생겨날 가능성이 있음을 의미한다. 우리는‘co-blic shop’이 선적인 형태가 되어야 한다고 생각했다. 그래서 길로 작동하면 더 많은 사람과 접촉할 수 있게 되어,‘co-blic shop’에게도 좋을 뿐 아니라 공공공간으로서도 잘 작동할 수 있게 된다.

‘co-blic space’는 우선 도시 내에서 각 거점을 연결하는 방향으로 조직되며, 도시의 임대 상황에 따라 유연하게 적용될 수 있다. ‘co-blic space’는 두 가지 형태로 만들어질 수 있다. 하나는 건물의 기존 구조 체계를 사용하면서 내부 임대 단위를 재조직해 만드는 방법이고, 다른 하나는 골목길에 지붕을 만들어 내부화된 공간을 마련하고 지붕의 상부는 건물의 2층을 연결하는 바닥으로 사용하는 방법이다.

최우수상

폴커 진스마이스터,하나흐 데민
함부르크 하펜시대학교 건축과

Fashion Virus

인터넷 쇼핑은 전도유망하다. 이러한 인터넷 쇼핑의 잠재력을 건축으로 변환할 수는 없을까? 물론 가능하다.‘패션바이러스(Fashion Virus)’에 오신 것을 환영한다.
우리는 단지 티셔츠를 파는 데 그치지 않고 인터넷 상점과 감성 스토어를 결합시킨 분위기를 판다. 패션바이러스의 시스템은 예컨대‘이베이(ebay)’, ‘웹로그(weblogs)’그리고 ‘위키피디아(Wikipedia)’와 같은 웹 2.0 시스템의 UCC 개념과 관련이 있다. 패션바이러스는 인터넷을 통해 1년 365일, 24시간 열려 있는 공공공간이다.

우리는 다목적 이벤트 플랫폼을 만들었고, 여기서 (패션쇼나 DJ 이벤트와 같은) 모든 종류의 이벤트가 벌어진다. 모든 공공 이벤트는 www.fashionvirus.com을 통해 중계 방송된다. 그러면 당신은 마치 뉴욕이나 도쿄 혹은 베를린에 동시에 존재하는 것 같은 기분이 들 것이다. 패션바이러스 상점은 세계 어디에서나 통하는 자판기 같은 역할을 한다. 버튼을 누르면 음료수 캔처럼 상품이 튀어나올 것이다. 상점 네트워크는 세계 전역에서 가장 중요한 패션 요지에 자리를 잡았다. 누구나 물건을 사고팔 수 있는 인터페이스로 모든 상점이 연결되어 있다.

이 인터페이스는 판매원과 소비자 그리고 세계 전역의 패션바이러스 상점들을 연계해주는 장(場)이다. 주요 업무는 티셔츠를 등급 및 수요와 공급에 따라 배송하는 일이다. 따라서 인터페이스는 패션의 물결이 뉴욕에서 도쿄로 건너가는 초기 단계에서 최신 유행 티셔츠를 정확한 물량으로 공급한다. 우리가 생각하는 패션은 세계 전역으로 충격을 전파하는 바이러스와 같다. 이러한 생각은 우리의 건축에도 반영됐다.

우리의 건축은 두 가지 요소로 구성되는데, 그 첫 번째가 패션바이러스 구역이다. 증식된 바이러스는 건물의 형태를 만든다. 이 구역은 마치 바이러스처럼 두 번째 요소인 타워를 에워싼다. 바이러스는 소프트웨어다. 공공공간에서 감성적인 부분을 차지하는 인터페이스인 것이다. 그에 비해 타워는 하드웨어다. 티셔츠가 단위별로 저장되는 기계적인 부분, 다시 말해 서버에 해당한다. 타워에는 5,000장에 달하는 티셔츠를 보관할 수 있다. 티셔츠 재고는 CNC(컴퓨터 수치 제어) 기기와 순환 저장 시스템(rotating storage system)으로 관리한다. 이것은 재고에서 시작해 소비자가 상품을 수령하는 것으로 끝나는 자동적인 프로세스다.

우수상

정준영,김세웅,김효상
인하대학교 대학원 건축계획 전공

Eco mall_1000 Events 1000 Festivals

도시의 유토피아를 지향하며 1966년에 지은 세운상가는 지난 40년 동안 도시의 흉물도 남겨져 있었다. 서울시는 도시개선사업의 일환으로 세운상가를 문화 녹지 축으로 새롭게 탄생시킬 계획을 세웠다. 서울 종로 주변의 문화 공간을 보면 다양한 프로그램과 대중을 모을 수 있는 공간이 부족해 진정한 문화 활동이 불가능하다.

단지 세운상가를 없애고 녹지를 조성하는 것만으로 도시의 공공장소로 변화시킬 수 있을까. 우리는 기존 세운상가의 상권을 유지시키면서 도시의 공공장소인 공원으로 활용할 수 있는 새로운 공간을 도시에 제공할 방법을 모색했다.

세운상가의 과거 흔적과 새롭게 계획될 세운상가 주변 계획안을 바탕으로 사라졌던 옛 도시 조직을 다시 찾으려 한다. 이는 개발 논리로 사라졌던 과거 도시 조직을 다시 찾아내 그것을 바탕으로 앞으로 계획될 도시에 새로운 이정표를 제시하는 것이다. 상업 공간인 쇼핑센터는 상행위와 더불어 다양한 프로그램이 제공되지만, 공공공간이 불충분해 매우 혼잡하다.

반면 도시의 공공공간인 공원은 프로그램이 다양하지 못해 많은 이벤트가 일어나지 않으며 활용도도 크게 떨어진다. 우리는 도시의 공공성을 증대시키기 위해 자연 공간인 공원의 오픈 스페이스와 상업 공간인 쇼핑센터의 다양한 프로그램을 접목시켰다.

또한 사라진 인간의 감각과 감성을 자연과 상품의 직접적인 체험을 통해 인간의 오감을 자극할 수 있는 도시의 새로운 상업?문화 공간으로 ECO-MALL을 제안했다.

이대호,이준형,배지영
연세대학교 건축공학과

P.O.T.S

‘P.O.T.S.(Paradise of T-generation Shopping)’는 소비 문화가 극대화된 가상의 공공공간이다. 또한 끓고 있는 물의 기포와 같이 불안정한 동시에 경계가 지속적으로 변화하는 영역이다.

‘T-세대’라는 명칭으로 대변되는 가상의 소비 세대는 그들의 모든 생활을 ‘P.O.T.S.’에서 해결한다. 프로그램은 쇼핑이라는 속성과 결합되어 부유하는 공간을 형성한다. 마치 우주 공간에 떠다니는 천체들의 집합처럼 근원적 껍질 혹은 단위 분자들만 존재할 뿐 그 이상의 구획은 존재하지 않는다. 또한‘P.O.T.S.’는 주어진 시스템만으로 존재한다. 공간의 경계는 각기 다른 시간 차원으로 공존하며 지속적으로 변화한다. ‘P.O.T.S.’는 구체적인 결과물이라기보다 우리가 제시하는 세계관의 한 면을 보여준다. ‘P.O.T.S.’는 전적으로 그 안에 있는 사람들의 자발적인 행위를 통해 규정된다.

그 안에서 생활하는 ‘T-세대’는‘temporary, trendy, trade’의 속성을 지닌다. 주어진 지점들과 네트워크로 이루어진 인프라에서 그들의 일시적인 정착 행위나 자발적인 물물교환 행위, 또한 구매보다는 임대 성격을 강하게 띠는 소비 행위는 새로운 쇼핑 공간과 대중의 힘, 나아가 공공영역에 대한 우리의 상상을 대변한다. 화폐제도가 점점 전산화되면서 사람들은 이제 더 이상 직접 대면하는 상거래, 직접적인 접촉 기회를 상실하게 된다.

우리가 제시하는 ‘trade’는 바로 그러한 잃어버린 인간과 인간의 직접적인 접촉을 회복하는 장이다. 미디어와 같은 소프트웨어는 인프라와 같은 하드웨어 위에 스며들며, 공공공간은 그 융합으로 대변된다.

‘P.O.T.S.’는 소프트웨어가 하드웨어를 대신한다는 급진적인 입장보다는 양자의 융합과 공존을 꾀하며 그 속에서 중도를 찾으려는 공간이다. 우리가 당면한 과제는 도시와 건축이 이미 구축되었거나 지어질 인프라 혹은 하드웨어가 지닌 물질성의 한계를 벗어나는 데 있다. 그리고 우리는 그 돌파구를 불안정성과 가변성을 제시하는 ‘P.O.T.S.’의 시스템에서 찾고 있다.

차승연
홍익대학교 건축대학 건축학 전공

Othello Game in City

오셀로는 한 줄로 늘어선 상대 말을 둘러싸 자신의 말 색으로 바꾸는 게임이다. 상대보다 많은 영역을 차지해야 이기는 게임임에도 불구하고 상대가 많아야 자신이 존재할 수 있고, 반대로 상대가 없으면 자신 또한 존재하지 못한다.

도시에서 이 게임을 실현하려 할 때, 흑과 백 두 말은 각각 공공공간과 상업 공간으로 대변되며, 어느 한쪽도 배경으로 전락해서는 안 된다. 그러기 위해서는 각각의 공간적 특징, 즉 접촉점을 필요로 하는 상업 공간, 벽의 공간과 집합점을 필요로 하는 공공공간을 이해해야 한다.

공공공간은 가로에서 시작해 대지 안으로 파고든다. 접힘(Folding)은 공공공간을 구축하는 방법이다. 평면의 판을 입체 공간으로 변형하면서도 그 연속성을 유지해 가로에서 내부 공간 깊숙한 곳까지 유연한 동선 체계를 구축한다. 벽은 상업 공간의 시작점이다. 상업 공간은 대중에게 보다 많은 접촉점을 제공하고자 하고 이로 인해 벽은 점점 더 적극적인 기능을 요구받게 된다. 상업 공간은 벽의 형태로 압축된다. 벽의 외부는 스펙터클한 상품의 광고 이미지들로 가득 차고, 내부는 상품의 운송, 보관, 구매 기능을 수행하게 된다. 공공공간과 상업 공간의 이러한 결합은 쇼핑(白)으로 고밀화된 곳에 공공공간(黑)의 면적을 더 많이 부여하는 등 도시 공간의 구조를 역전시킨다. 또한 기존의 상품 분류 체계는 연속된 공공공간을 따라 프로그램의 성격에 맞는 상품의 분류 체계로 편집되어 진열된다. 이 공간 시스템은 도시의 게임을 가능하게 한다. 벽은 도시 어느 곳에서나 존재하고, 적극적인 의미의 기능을 갖지 않는 보이드 공간으로 산재한다. 그렇기에 상업의 이 기능성 벽은 도시로 확장될 수 있는 가능성을 지닌다.

입선

이태진,박주연
홍익대학교 건축대학 건축학 전공

Upside Down

김혜림,박진명
홍익대학교 건축대학 건축학 전공

Space Hijacker

홍성철,이상민
홍익대학교 건축대학 건축학 전공

Promenade Space

이윤진,한지수,장현창
국민대학교 건축학과

Modern Baroque

조영진
경희대학교 건축공학과

Flowing Field

조성준, 장하종, 이영호
전북대학교 건축학과

Melt in City

김효진
경희대학교 건축전문대학원

Between Two Points